GestaltBar Ludwigshafen - die digitale Werkstatt

Aus der "GestaltBar" in der Anne Frank Realschule plus in Ludwigshafen wurde die "Young Maker Company - Laugh to make it!"
Das Kooperationsprojekt mit der Telekom-Stiftung lädt fast wöchentlich die Realschüler/innen des Wahlfachs WUV ins Haus der Medienbildung ein. Im außerschulischen Lernort produzieren die Jugendlichen selbstgemachte Designs, Spiele mit dem Interface MakeyMakey und Erzeugnisse aus dem 3D Drucker.

Projektziele

Digitale Werkzeuge kompetent und kreativ nutzen ist das Lernziel der Telekom Stiftung. Mit Technik und Medien arbeiten und experimentieren soll auch Jugendlichen mit Förderbedarfen ermöglicht werden. Wichtig für die Stiftung ist zudem die freiwillige Teilnahme am Projekt, das möglichst über einen langen Zeitraum von zwei Jahren in kontinuierlichen Treffen stattfindet. Die Zielgruppe der sogenannten Benachteiligten oder Jugendliche mit Förderbedarf braucht für einen Zugang vor allem die Beziehungsarbeit und als Motivationsreiz Themen, Technik und Methoden, die sie faszinieren und ihnen auch Impulse und Chancen für die spätere Berufsorientierung bieten.
Ein Projekt um benachteiligten Jugendlichen bessere Chancen für die Digitalisierung zu geben.

Pädagogisches Konzept - Gründung einer Schülerfirma für Makerprodukte

medien+bildung.com gGmbH beteiligt sich als Kooperationspartner mit zwei regionalen GestaltBar Projekten, eine findet unter Leitung des Regionalbüros Kaiserslautern statt und die zweite hier im Haus der Medienbildung. Eine geeignete Zielgruppe und einen schulischen Partner fanden wir in der Anne-Frank-Realschule plus in Ludwigshafen, eine Schule mit vielen Kulturen und Kindern mit Migrationshintergrund: 11 Schüler/innen der Klasse 7 im Wahlpflichtfach WUV (Wirtschaft und Verwaltung).

Die Projektbedingungen forderten zwar die Beteiligung einer Lehrkraft aus dem naturwissenschaftlichen und/oder technischen Bereich MINT, jedoch ist das Haus der Medienbildung mit seinen medienpädagogischen Team und Erfahrungen aus dem Bereich Medientechnik, Making und Coding sowie dem Offenen Kanal als Ausbildungsbetrieb für Mediengestalter/innen ein starker Partner. Für den inhaltlichen Schwerpunkt entschieden sich die betreuenden Lehrpersonen Lehrer Blaesius und Medienpädagogin Batzler dann für die Gründung einer Schülerfirma mit den Schwerpunkten des GestaltBar-Konzeptes Wearables, 3D-Druck als Schwesterreferenz, 2D-Design, Vinylplotter und Werbetrailer.

Seit Oktober 2019 bis Juli 2021 kommen die Jugendlichen fast wöchentlich in unseren außerschulischen Lernort. Sie laufen zu Fuß in den Hemshof, dem multikulturellen Stadtviertel, welches dem Haus der Medienbildung und dem Offenen Kanal Ludwigshafen ein wunderbarer Standort ist. Mitten im Leben und Herzen der Stadt Ludwigshafen.

Projektgalerie

Logoentwicklung

LED Armbänder

Bildbearbeitung

Software Schneideplotter

Personalisierte T-Shirts Designs

3-D Druckerzeugnis Schlüsselanhänger

Marketing-Werbetrailer-Präsentationen

Projektbericht

Mit viel Spaß und Engagement produzierte die junge Schülerfirma fleißig, lernte neue Software und verkaufte die ersten Maker-Produkte. Alle Arbeitsschritte werden unter unternehmerischen Gesichtspunkten betrachtet und verwirklicht.

Zum vollständigen Projektbericht

Ausblick Schuljahr 2020/21

Nach den Sommerferien werden wir zunächst alle geplanten Aktionen nachholen inklusive des geblockten Arbeitens innerhalb von Projekttagen. Dann werden 2021 folgende Aktionen geplant durchzuführen– immer unter Vorbehalt der aktuellen Lage bzgl. der Pandemie Covid-19 –

  • Upcycling T-Shirts und Spende an Freunde und Verwandte als gemeinnützige Aktion
  • Produktion Werbetrailer
  • 3 D Druckerzeugnisse Schlüsselanhänger – personalisierte Makerprodukte zum Verkauf auf Bestellung – Angebot und Nachfrage Gesetz erleben
  • Einführung Coding mit Hilfe des Spielens des Escape Game Abenteuer „Code Breakers“ mit einer Geschichte und Rätseln rund um Algorithmen, Digitalisierung und Teamfähigkeit. Schulung in den Aufgaben der Spielleitung und Angebote für Mitschüler/innen der Klassenstufe 8 innerhalb Projekttage.
  • Projekttage: Verkauf der 3 D Druckerzeugnisse, Präsentation der Schülerfirma mit Werbetrailer und Spieldurchführung Code Breakers
  • Einführung der visuellen Programmiersprache Scratch/ interaktive Medienkunst mit der Gestaltung von digitalen Stimmungsbildern unter Verwendung von stromleitfähigen Farben, digitaler Schnittsoftware MakeyMakey, dem Einsteiger Kit für Erfinder
  • Einführung Webtools für Simulation Homeoffice und Verwendung z.B. von Quiztools für interaktive Lernzielkontrollen und Einüben digitaler Feedbackultur. Gemeinsame Entwicklung einer Learningapp z.B. Anleitung für die Installation und Verwendung von Makertools.
  • Wahloptionen je nach Abstimmung/“Betriebsvereinbarung” und Zeitressourcen:
    • Gestalten eigener interaktiver Spiele z.B. mit MakeyMakey für die Präsentation beim Sommerfest – eine Mitmachaktion für Mitschüler*innen
    • Gestalten eigener Online Spiele über die App Bloxels und mit der Programmiersoftware Scratch
    • Einführung in die Software MakeCode von Microsoft für Informatik mit unterhaltsamen Projekten, sofortigen Ergebnissen sowie Block- und Texteditoren für alle Kenntnisstufen – Praxisgerechte Computerausbildung für die Gestalten von komplexeren Wearables, programmierte und elektrifizierte Kleidungsstücke und Organisation deren Verkauf und Präsentation beim Sommerfest
  • Zwei Betriebsexkursionen zu örtlichen Firmen
  • Betriebsausflug zum Bowlingcenter Ludwigshafen - Abschiedsfest

Hintergrundinformationen

GestaltBar ist ein Kooperationsprojekt von und mit der Deutsche Telekom Stiftung.

Einblicke in unsere Making/Coding/Gaming Methoden finden Sie hier.