GestaltBar Ludwigshafen - die digitale Werkstatt

Aus der "GestaltBar" in der Anne Frank Realschule plus in Ludwigshafen wurde die Schülerfirma "Young Maker Company - Laugh to make it!" Das Kooperationsprojekt mit der Deutschen Telekom-Stiftung lädt fast wöchentlich die Realschüler:innen des Wahlfachs WUV (Wirtschaft und Verwaltung) ins Haus der Medienbildung ein. Im außerschulischen Lernort produzieren die Jugendlichen selbstgemachte Designs mit dem Schneideplotter und Erzeugnisse aus dem 3D Drucker. In der Pandemiezeit üben die Schüler:innen im Homeoffice mit verschiedenen Webtools und Videokonferenzen die Organisation und Kommunikation der Schülerfirma aufrecht zu halten; wie in der realen Arbeitswelt führt das mobile Arbeiten zu veränderten Arbeitsbedingungen.

Projektziele

Digitale Werkzeuge kompetent und kreativ nutzen ist das Lernziel der Telekom Stiftung. Mit Technik und Medien arbeiten und experimentieren soll auch Jugendlichen mit Förderbedarfen ermöglicht werden. Wichtig für die Stiftung ist zudem die freiwillige Teilnahme am Projekt, das möglichst über einen langen Zeitraum von zwei Jahren in kontinuierlichen Treffen stattfindet. Die Zielgruppe der sogenannten Benachteiligten oder Jugendliche mit Förderbedarf braucht für einen Zugang vor allem die Beziehungsarbeit und als Motivationsreiz Themen, Technik und Methoden, die sie faszinieren und ihnen auch Impulse und Chancen für die spätere Berufsorientierung bieten.
Ein Projekt um benachteiligten Jugendlichen bessere Chancen für die Digitalisierung zu geben.

Pädagogisches Konzept - Gründung einer Schülerfirma für Makerprodukte

medien+bildung.com gGmbH beteiligt sich als Kooperationspartner mit zwei regionalen GestaltBar Projekten, eine findet unter Leitung des Regionalbüros Kaiserslautern statt und die zweite hier im Haus der Medienbildung. Eine geeignete Zielgruppe und einen schulischen Partner fanden wir in der Anne-Frank-Realschule plus in Ludwigshafen, eine Schule mit vielen Kulturen und Kindern mit Migrationshintergrund: 11 Schüler/innen der Klassen 7/8 im Wahlpflichtfach WUV (Wirtschaft und Verwaltung).

Die Projektbedingungen forderten zwar die Beteiligung einer Lehrkraft aus dem naturwissenschaftlichen und/oder technischen Bereich MINT, jedoch ist das Haus der Medienbildung mit seinen medienpädagogischen Team und Erfahrungen aus dem Bereich Medientechnik, Making und Coding sowie dem Offenen Kanal als Ausbildungsbetrieb für Mediengestalter/innen ein starker Partner. Für den inhaltlichen Schwerpunkt entschieden sich die betreuenden Lehrpersonen Lehrer Blaesius und Medienpädagogin Batzler dann für die Gründung einer Schülerfirma mit den Schwerpunkten des GestaltBar-Konzeptes Wearables, 3D-Druck als Schwesterreferenz, 2D-Design, Vinylplotter und Werbetrailer.

Seit Oktober 2019 bis Juli 2022 kommen die Jugendlichen fast wöchentlich in unseren außerschulischen Lernort. Sie laufen zu Fuß in den Hemshof, dem multikulturellen Stadtviertel, welches dem Haus der Medienbildung und dem Offenen Kanal Ludwigshafen ein wunderbarer Standort ist. Mitten im Leben und Herzen der Stadt Ludwigshafen.

Projektgalerie

Stolze Mannschaft in der Presse

Schülerfirma zeigt was sie kann! Werkschau am 30.06.22 in der AFS Ludwigshafen

Unsere Turnbeutel Designs

Schülerfirma zeigt sich gemeinnützig – Tshirts für Freunde

Erster Auftrag – Tshirts für Schulsanitäter AG

Entwürfe Turnbeutel Designs + Verkaufsflyer für Tag der Offenen Tür 12/2021

Schülerfirma lernt spielerisch Grundlagen fürs Programmieren mit Escape-Game „Code Breakers“

2D-Designs zum Verkaufen

Filmproduktion Anleitung Schneideplotter

Videokonferenzen

Teamarbeit in Pandemiezeiten

Logoentwicklung

LED Armbänder

Bildbearbeitung

Software Schneideplotter

Personalisierte T-Shirts Designs

3-D Druckerzeugnis Schlüsselanhänger

Marketing-Werbetrailer-Präsentationen

Weitere Werbetrailer

Projektberichte

Mit viel Spaß und Engagement produzierte die junge Schülerfirma fleißig, lernte neue Software und verkaufte die ersten Maker-Produkte. Alle Arbeitsschritte werden unter unternehmerischen Gesichtspunkten betrachtet und verwirklicht.

Zum Projektbericht 2022 (PDF)

Zum Projektbericht 2021 (PDF)

Zum vollständigen Projektbericht 2019/20

Wie geht es weiter?

Der Verkaufstag und die Werkschau an der Schule waren ein schöner Erfolg und Abschluss des Projektes. Die GestaltBar Ludwigshafen alias „Young Maker Company“ zeigte ihren Parallelklassen und der Unterstufe in 3 Zeiteinheiten hintereinander, wie man plottet mit der Mitgabe eines fertig gestellten Foliendesigns (Klassen-Turnbeutel). Diese Aktion hatte zum Ziel, zum einen Werbung für die Schülerfirma innerhalb der eigenen Schulgemeinde zu machen und auch die nächste Klasse 7 von Lehrer Blaesius an ihre zukünftigen Aufgaben heranzuführen. Hr. Blaesisus wird nämlich im neuen Schuljahr wieder eine Klasse 7 im Wahlfach WUF bekommen und dann die Schülerfirma weiterführen mit der Technik und dem Material aus dem Projekt GestaltBar 2022. Alle Schüler*innen der jetzigen Schülerfirma werden die Klasse 10 besuchen und versuchen ihren Realschulabschluss zu machen und werden die neue Firma immer wieder besuchen.
Im Feedback der Jugendlichen kamen immer wieder die Meldungen: „Es hat Spaß gemacht, ich habe verschiedene Software gelernt, es war eine schöne Abwechslung zum Schulalltag und es war einfach toll im Team mit den anderen zu arbeiten!“.
Lehrer Blaesius und Medienpädagogin Batzler sind hoch zufrieden. Die Anne-Frank-Realschule kann gerne Termine vereinbaren, um das Makerlabor im hdm zu nutzen und Medienpädagogin Batzler berät unentgeltlich die Plotter AG bei Bedarf. Mehr geht nicht! Laugh to make it!

Hintergrundinformationen

GestaltBar ist ein Kooperationsprojekt von und mit der Deutschen Telekom Stiftung.

Einblicke in unsere Making/Coding/Gaming Methoden finden Sie hier.